Hukuk Güncesi

25 Ocak 2024 Tarihinde yazıldı

Medya ve Eğlence Sektörü’nden Second Life'a Telif Hakları

 

Av.Haluk İnanıcı   

Teknolojinin inanılmaz bir hızla gelişerek iletişim dünyasında devrim yaratması; bir yanda klasik eğlence alanları yanında yeni eğlence imkanlarını geliştirirken diğer yandan farklı eğlence imkanlarını birleştirmekte vekarşımıza her gün hem hoş vakit geçirici hem de bireylerin kendilerini geliştirici olanaklar sunmaktadır. Özellikle internetin keşfiyle birlikte pasif izleyici, seyirci konumu yerine giderek daha fazla oranda karşılıklı etkileşime dayalı eğlence, oyun imkanları çıkmaktadır. 

Eğlence Sektörü 

Medya, televizyon, sosyal medya, sinema, yayıncılık, müzik, oyun, reklam, çevrim içi yayınlar, multimedya uygulamalar son yirmi yılda hızla gelişmiş ve çeşitli mecralar arasında giderek daha fazla müşterek alan doğmaya başlamıştı. Bu müşterek alan haliyle farklı eser türlerinin telif haklarını bir araya getirmiş ve telif haklarının yapımcılar tarafından devralınması ihtiyacını ortaya çıkarmıştır.  

Second Life, Metaverse 

Metaverseile birlikte bugüne kadar dijitalleştirilen bütün medya/eğlence/sanat alanları sanal bir dünyada bir araya gelmekte ve insanların bu sanal dünyanın içinde vakit geçirmesi mümkün olmaktadır. Metaverse kısaca insanın, sanal suretleriyle sanal bir ağ içinde var olması ve faaliyette bulunması; orada yeni hayatlar kurması (secondlife) anlamına geliyor.  Second Life uygulamalarının en önemli özelliği insanların kendilerini geliştirme veya gerçek dünyada fiziki sınırlarının ötesinde olan deneyimleri yaşama imkanıbulunmasıdır. Bu uygulamalar insanlara bir platform olarak sunulmaktadır. Üstelik bu platformlara interaktif olarak katılmak, deney yapmak, performans göstermek giderek belirleyici bir özellik olarak ön plana çıkmaktadır. Gelişen teknoloji eğlence ve boş vakti değerlendirme kültürünü de değiştirmekte; insanlara gerçek hayatta sunulamayan aktiviteleri sanal dünyada yapma imkanı sunmaktadır.  

Metaverse, sosyal medya platformlarını, mesajlaşma araçlarını ve sanal gerçeklik (VR) uygulamalarını bir araya getirmeyi hedefliyor. Hatta NFT tabanlı sanatsal çalışmalar, yapay zeka, merkezsiz finans (coin dünyası) dâhil, tüm akıllı teknoloji ürünlerinin, platformlarının buraya dâhil edileceğini söyleyebiliriz.Şu haldemetaverse gibi Second Life uygulamalarının eğlence-kültür sektörü içinde giderek daha fazla yer almaya başlayacağını söylemek yanlış olmayacaktır. 

Telif Hakları 

Metaverseya da Second Life uygulamaları tüm yaratıcı ürünlerin dijitalleştirilmesi ve/veya bir araya getirilmesi ve/veya işlenmesi demektir bir anlamda.Belirtmek gerekir ki, medya ve eğlence sektöründeki bu dijitalleştirme yaratıcılar, yapımcılar ve kullanıcılar arasındaki hakları daha da karmaşık hale getirmektedir.Üstelik bu dünyaya giren kullanıcılar bir yandan aynı zamanda kendisine sunulan olanakları geliştirme imkanı bulurken diğer yandan da kullanıcı deneyimleri yapay zekaların geliştirilmesine ve farklı avatar kimliklerinin yaratılmasına imkan vermektedir. 

Bir eserin dijitalleşmesi örneğin Metaverse yüklenmesi veya onun işlenerek farklı bir esere dönüştürülmesi telif hukukumuzda koruma altındadır. Üstelik bu dünyaya giren kullanıcının katılacağı “yaratma eylemi”ninveya gireceği “avatar kimliğinin” kendisi de bir telif faaliyeti olacaktır.  

Fikir ve Sanat Eserleri Kanunumuz sanıldığının tersine, köklü ve sağlam alt yapısıyla tüm bu gelişmeleri karşılayacak düzeyde sağlam bir yasadır. AB uyum sürecinin yavaşlaması nedeniyle küçük bazı uyumsuzluklar dışında WIPO ve AB düzenlemelerine, Bern Sözleşmesi’ne de ana yapı itibariyle uyumludur. Örneğin bu kanuna göre bir eserin dijitalleşmesi o eserin “çoğaltılması” anlamına gelir. Çoğaltma hakkı ise eser sahibine veya ondan usulü dairesinde hak devralan veya kendisine yasal suretle hak geçen kişilere aittir.Ancak Second Life dünyasında ilişkiler daha da karmaşıklaşacaktır. Kullanıcıların gösterecekleri performansın kendisi de telif konusu olabilecektir. Üstelik sanal dünyada gösterilen faaliyetlerin ilgili kişi açısından kişisel veri teşkil edeceği, KVK kapsamına  da gireceği düşünülmelidir. 

Telif hukukumuzun öngördüğü bazı temel telif ilkelerini hatırlamak gerekirse: 

  • Bir eserin sahibi onu yaratandır. Eser üzerindeki haklar ancak eser sahibinden yazılı izin alınarak kullanılabilir. Bu izin yazılı olmalıdır.  

  • Birden fazla kimsenin iştiraki ile meydana getirilen eser ayrılmaz bir bütünse (aksi sözleşmede belirtilmemişse) eser üzerindeki haklar onları bir araya getiren tarafından kullanılır. 

  • Aralarındaki özel sözleşmeden veya işin mahiyetinden aksi anlaşılmadıkça, memur, hizmetli ve işçilerin işlerini görürken meydana getirdikleri eserler üzerindeki haklar bunları çalıştıran veya tayin edenler tarafından kullanılır. 

  • Güzel sanat eserlerinin bir şekilden bir başka şekli sokulması, belirli bir maksada göre hususi bir plan dairesinde seçme ve toplama eserleri bir araya getirme sonunda ortaya çıkan derleme üzerindeki haklar işleme veya derleme faaliyetini (işleme) yapana aittir. 

  • Tereddüt halinde eser sahibi lehine yorum ilkesi caridir. 

  • Bir eserin dijitalleştirilmesi çoğaltma niteliği taşır. 

  • Sahibinin hususiyetini taşıyan özel program format haklarına riayet etmek gerekir. 

Bu ilkeler ışığında eğlence sektörüne ve Second Life dünyasına bakıldığında olanları değerlendirmemiz önünde bir karışıklık bulunmamaktadır. Eğlence sektörü veya onun yakında parçası haline geleceği anlaşılan Second Life alanındaki aktörler bu anlamda kullanacakları eserlerin ilgili hakları üzerinde yazılı bir lisans sahibi olmaksızın eserleri kullanamayacaklardır. Bu nedenle yazılı-dijital telif sözleşmesi kültürü hızla gelişmektedir.  

Second Life uygulamaları genelde-şimdilik bir platform üzerinde üyelik şeklinde oluşacağına göre kişilerin bu platformlara üye olurken imzalayacakları sözleşmelere dikkat etme zorunluluğu bulunmaktadır. Platformların ise telif yükümlülükleri yanında KVK açısından da ciddi yükümlülükleri bulunacaktır. 

Dijital Tek Pazarda Telif HaklarıDirektifi’yle ortaya çıkan yeni gelişmeden de bahsetmek gerekirse, bazı eserlerin, Second Life uygulamalarında eser sahibinin adil telif bedeli talep hakkına riayet ederek izinsiz kullanılmasının mümkün olacaktır. Ancak bu başka bir yazının konusudur. 

 

. 

 

 

 
 

Diğer Yazılar

 
 
Copyright © İnanıcı - Tekcan Avukatlık Bürosu Uyarı
Mahmut Yesari Sok. No:47 Koşuyolu 34718 Kadıköy/İSTANBUL - Tel : 0 216 340 82 15 - Fax : 0 216 340 82 20
 
 

Copyright © İnanıcı - Tekcan Avukatlık Bürosu

Mahmut Yesari Sok. No:47 Koşuyolu 34718 Kadıköy/İSTANBUL - Tel : 0 216 340 82 15 - Fax : 0 216 340 82 20